venerdì 30 luglio 2010

Il dramma dell'amministratore delegato

Come ho scritto su questo blog da una wunderkammer si può uscire se si scopre al suo interno un bestiario, e che è indubitabile la connessione tra wunderkammer e bestiario, se traduciamo la parola "wunderkammer" in "labirinto". Il labirinto è per definizione il palazzo cretese di Minosse dove, imprigionato al suo centro, era in agguato il Minotauro (bestiario e bestio allo stesso tempo). E cos’è il labirinto cretese se non la razionalizzazione della caverna, luogo per eccellenza delle meraviglie, in fondo alle caverne pitture di animali attendevano il visitatore per meravigliarlo e spaventarlo. Caverna, labirinto, ricerca di un centro, viaggio iniziatico e più che altro fisico alla volta della Terra Santa sulle strade labirintiche del mondo, tra mille meraviglie e mille mostri in agguato, talvolta, per i pigri e troppo indaffarati borghesi che si scaldavano i piedi al sacro fuoco del dio-denaro, era il labirinto, inciso sul pavimento dei consigli di amministrazione, il succedaneo del viaggio come l'orzo del caffè.
Il labirinto era il caos che sognava l’ordine (l'ordine delle wunderkammern), era la ricerca del centro, del nocciolo segreto delle cose. Ma non esistono mappe aggiornate e non esistono nomi. Le strade non hanno nomi. Non esistono procedure per toccare il centro del labirinto: “La via non ha un nome; la Via che ha un nome non è la vera via” (Tao Te Ching). La via per toccare il centro del labirinto (il centro della Terra) non è la stessa per andare a Pistoia o forse sì.

In un pianeta-miniera distante n anni luce dalla Terra dell’anno 2264, abitato da minatori, un ingegnere e un amministratore delegato (in un classico episodio di Star Trek: The Devil in the Dark), pianeta all’apparenza disabitato da forme di vita aliena, improvvisamente un mostro, una creatura dell'oscurità, semina il terrore tra i minatori, l’ingegnere e l’amministratore delegato; terrore che nasce nelle gallerie più profonde del pianeta-miniera e si diffonde fino alle gallerie prossime alla superficie desolata del pianeta. Urge il pronto intervento e il soccorso dell’Enterprise, nei panni del capitano James T. Kirk, del signor Spock e del dottor McCoy. Essi hanno il compito di debellare il mostro che nascondendosi nell’oscurità trasforma i malcapitati minatori in pozzanghere grigie e fumanti, tali e quali a smoccolature di candele, residui carbonizzati e fluidi all'interno di macabre silhouette.

Be', tra un moccolo e l’altro l’amministratore delegato informa i nostri eroi di un dato di fatto: c’è un mostro che si aggira nelle gallerie del pianeta-miniera e deve essere eliminato; ma come ha scritto Cesare Pavese a proposito di Tom Sawyer, “il reale non è un dato, ma una scoperta inesausta”, così il signor Spock, dopo tre anni passati in giro nello spazio profondo, ad incontrare assassini, creature mutaforma, artisti dell’inganno e dello sghignazzo, divinità dell’Olimpo e del deserto, pazzi batteristi, vagabondi e indiani in estate, lui, il signor Spock, nonostante non sia più il ragazzo appena diplomato di umore nero e con gli orecchioni (a punta) eccolo che si meraviglia di una palla appoggiata sulla scrivania dell’amministatore delegato. E chiede cos'è.



Il signor Spock, che avrà tanti difetti (ogni giorno il dottor McCoy gliene scopre uno nuovo) ma non è l’ottavo nano della minera, esclama che la palla "è indubbiamente una curiosità geologica".


La riflessione ad alta voce del vulcaniano suscita un’iperemia congiuntivale all’amministratore delegato, lui che smania per i bigliettoni di carta moneta che svolazzano via dal portafoglio ogni secondo che scatta sul contatore dell’Enterprise, non può sopportare un alieno con le orecchie a punta che si trastulla con una sfera di silicio in mano. L’amministratore delegato sfodera dalla parete dell'ufficio la mappa della miniera: un labirinto di gallerie che traforano uno scrigno di pietre preziose, la mappa del tesoro adesso è un frutto proibito, con un baco all’interno.


Alla fine dell’avventura, dopo che il signor Spock è entrato in contatto empatico con la creatura, che il dottor McCoy ha curato la creatura con impacchi freddi di calcina, che il capitano James T. Kirk si è commosso per la triste storia (sempre della creatura), tante piccole creaturine sgusciate fuori dalle sfere di silicio scavano innumerevoli gallerie per la gioia dei minatori, dell’ingegnere e dell’amministratore delegato che ha impresso nelle pupille il simbolo del dollaro.
Indubbiamente la labirintica miniera è una wunderkammer e la creatura, il mostro dell'oscurità, è il suo bestiario.

lunedì 19 luglio 2010

Di cinema, di wunderkammern e di distopie: un link

Pubblico questa interessante pagina di riflessioni sulla wunderkammer nel cinema di fantascienza, copiata dal sito di Patrizio D'Amico: FantascienzaSenzArte:

Questo particolare spazio espositivo nasce nel Cinquecento in Germania per poi divenire frequente in tutto il mondo occidentale fino al Settecento. Le Wunderkammer erano stanze private create da collezionisti che raccoglievano qualsiasi oggetto destasse stupore in quegli anni, da oggetti naturali ad artefatti umani e opere d'arte, con l'intento di racchiudere il mondo in una stanza. Questi elementi venivano esposti senza un preciso ordine sulle pareti delle Wunderkammer, destando così meraviglia nell'osservatore.

Ho individuato una precisa somiglianza tra questi proto-musei e alcune stanze presenti in Equilibrium e V per Vendetta, con l'aiuto delle descrizioni presenti nelle sceneggiature dei suddetti. Nella trama, questi luoghi hanno lo scopo di risvegliare l'animo dei personaggi e renderli coscienti di cosa l'umanità sta gradualmente perdendo, ovvero il proprio passato e la propria cultura.

Oltre che per una somiglianza visiva, ho accostato le Wunderkammer a questi luoghi nelle distopie anche per la loro funzione di generare meraviglia, e per l'azione di preservazione della cultura umana. Questa seconda tipologia di analisi della Wunderkammer, che esula quindi dalla sua mera composizione di spazio espositivo, mi ha dato modo di individuare una tendenza alla collezione e preservazione della cultura in altri racconti distopici nei quali non è presente, a livello visivo, una vera e propria Wunderkammer. Ad esempio, nel romanzo Il mondo nuovo di A. Huxley, il protagonista della storia proviene da una riserva protetta nella quale gli uomini vengono fatti nascere e crescere senza l'uso dell'ingegneria genetica e senza condizionamenti mentali da parte dello stato, pratiche descritte nella storia come abituali nella formazione degli individui di tutto il mondo. Questa riserva è stata creata e viene mantenuta dal governo per motivi turistici e di studio delle antiche civiltà. Presenta quindi una idea di Wunderkammer. Se si pensa poi che il ragazzo proveniente da questa riserva proverà a mettere in discussione il governo della civiltà moderna, si denota anche la funzione antagonista della Wunderkammer. Ancora, nel finale di Fahrenheit 451 si scopre, con grande sollievo e meraviglia da parte degli spettatori, una comunità di uomini-libro che imparano a memoria i testi, vietati invece nella società, con l'intento di preservare la letteratura e donarla un giorno all'umanità futura. Anche qui questo elemento ha la funzione di Wunderkammer sia per il concetto di meraviglia che la collezione suscita nello spettatore, sia per la funzione di preservare la cultura. Infine, nel film L'esercito delle dodici scimmie, il protagonista rivela una sorta di Wunderkammer all'interno della sua mente, che raccoglie e incamera in maniera disordinata informazioni e immagini provenienti da un passato ormai distrutto. L'intento di andare contro la perdita della cultura è quindi presente anche nei racconti in cui le Wunderkammer appaiono non come vere e proprie stanze ma solo come concetto di preservazione e salvaguardia di un mondo passato.

Ampliando quindi l'idea di Wunderkammer da semplice spazio espositivo a elemento di collezione e memoria, ho cercato di evidenziare come questa caratteristica sia ricorrente nei racconti distopici e giochi un ruolo importante anche nella struttura narrativa della storia.

La Wunderkammer appare nei racconti distopici e di science-fiction forse inconsapevolmente per mano degli stessi autori. Sotto varie forme, questa pratica di collezione mantiene la sua natura di memoria e protezione della cultura, con lo scopo di ribaltare, arrestare o mettere in discussione il destino agghiacciante al quale una distopia condanna l'umanità.


A commento di queste interessanti riflessioni sulla funzione salvifica della wunderkammer riscrivo parte del contenuto di un mio post del 19 gennaio 2010:

Forse da qualche parte, o nel profondo mondo di Internet, è già stato scritto che da una qualunque wunderkammer si può uscire se si scopre al suo interno un “bestiario”, o forse no, non è mai stato scritto né detto né e va da sé (come il moto perpetuo) pensato. E tuttavia è indubitabile la connessione tra wunderkammer e bestiario, se si traduce, con un po' di equilibrismo sul filo, la parola "wunderkammer" in "labirinto". E il labirinto è per definizione il palazzo cretese di Minosse dove, imprigionato al suo centro, era in agguato il Minotauro (bestiario e bestio allo stesso tempo). E cos’è il labirinto cretese se non la razionalizzazione della caverna, luogo per eccellenza delle meraviglie, in fondo alle caverne pitture di animali attendevano il visitatore per meravigliarlo e spaventarlo.
Caverna, tela di ragno, ricerca di un centro, viaggio iniziatico e più che altro fisico alla volta della Terra Santa sulle strade labirintiche del mondo, tra mille meraviglie e mille mostri in agguato, ma talvolta, per i pigri e troppo indaffarati borghesi della parrocchia che si scaldavano i piedi al sacro (sacer?) fuoco della beneficenza, era il labirinto inciso sul pavimento delle cattedrali il surrogato - la ciofeca - del "viaggio reale" (sudore e sangue del prossimo tuo e istantanee per l'Eterno, olé).
Il labirinto è caos che sogna l’ordine (l'ordine, ovviamente, delle wunderkammern), ricerca del centro, del nocciolo delle cose. Ma non esistono mappe, non esistono nomi. Le strade non hanno nomi. Non esistono procedure per toccare il centro del labirinto: “La via non ha un nome; la Via che ha un nome non è la vera via” (Tao Te Ching). La via per toccare il centro del labirinto (il centro della Terra) non è la stessa per andare in Centro o per girare con il carrello tra gli scaffali della Coop, o forse sì.



Quindi non tanto nella wunderkammer c'è la salvezza quanto nella rottura della stessa, nel "bestiario" che fugge dallo zoo - dalle gabbie delle meraviglie messe al sicuro (vedi ad esempio il museo zoologico del Pianeta delle Scimmie) per il visitatore domenicale, e corre libero le strade (come nel film L'esercito delle 12 scimmie o Io sono leggenda).





Ultimo esempio: in un pianeta-specchio della Terra, abitato da bambini (in un classico episodio di Star Trek: Miri) che giocano da trecento anni all'interno di una wunderkammer, cioè l'intero pianeta disabitato dagli adulti, i teletrasportati sembrano fantasmi futuristi in fuga da un quadro di Schifano.

Il capitano Kirk, il signor Spock, il dottor McCoy hanno il compito di debellare il virus (il bestio) che trasforma i bambini sulla soglia della pubertà in mostri, cioè hanno il solito compito di sconfiggere il "bestiario".
Eppure il dottor McCoy è consapevole che la città disabitata "è il più orribile conglomerato di architettura antica che abbia mai visto".



Infatti è una wunderkammer, un po' come la Los Angeles di Occhi bianchi sul pianeta Terra...
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